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influence - Page 5

  • Quand l'Europe renonce à se défendre...

    Nous reproduisons ci-dessous un éditorial du quotidien Le Monde consacré à l'effondrement des budgets de défense en Europe et à ses conséquences... 

     

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    Danger : l'Europe renonce à se défendre

    Supprimons carrément une arme : l'infanterie, la marine ou l'armée de l'air ! C'est le choix volontairement provocateur qu'a proposé il y a six mois le chef d'état-major suédois, le général Sverker Göranson, pour alerter sur le prix à payer de la réduction de moitié des dépenses militaires, opérée par la Suède depuis quinze ans.

    Faute d'être entendu, le bouillant militaire récidive. Il vient de lancer un cri dans la presse : ses moyens actuels, écrit-il, ne lui permettraient pas de défendre le pays plus d'une semaine si d'aventure la Suède devait être attaquée.Le général Göranson pourrait faire école, car cet autre " modèle suédois " - celui de budgets militaires peau de chagrin - s'est tellement répandu en Europe que les secrétaires américains à la défense, de Robert Gates à Leon Panetta, ne cessent de déplorer ce qu'ils considèrent comme une automutilation de la part d'un continent sur le point de se priver des moyens stratégiques nécessaires pour préserver la petite part d'influence qui lui reste.

     L'Europe de la défense n'existe pas, faut-il se résigner au fait que la défense en Europe n'existe plus ? De Londres à Rome et à Madrid en passant par Berlin et Paris (les autres pays ne comptent guère en termes de capacités militaires à part la Pologne), le rabot de la rigueur fait son œuvre. 

    En ces temps d'incertitude stratégique, l'Europe désarme.L'ancienne secrétaire d'État américaine Madeleine Albright avait fixé, dans un rapport publié en 2010, à 2 % du produit intérieur brut le seuil au-dessous duquel les pays membres de l'OTAN seraient avisés de ne pas aller, sous peine de compromettre un niveau de sécurité commune crédible.C'est peu dire qu'elle n'a pas été entendue. En 2012, face aux États-Unis, qui concentrent 46% des dépenses militaires mondiales, et alors que la Chine et la Russie investissaient massivement, l'Italie était à 0,84 %, l'Espagne à 0,65 % et la France à 1,7 %. Seul le Royaume-Uni remplissait sa part du contrat.

     L'enjeu est pourtant stratégique à un autre titre, qu'a rappelé le rapport remis par l'ancien ministre des affaires étrangères Hubert Védrine à François Hollande en novembre 2012. A ce rythme, il est en effet plus que probable que les industriels européens de la défense disparaîtront définitivement des appels d'offres des pays émergents, comme ce fut le cas dans ce qui apparaîtra vite comme une butte témoin du passé pour les avionneurs suédois et français au Brésil.Cette spirale d'attrition ne pourra qu'emporter les industries de la défense du Vieux Continent et placer définitivement les Européens dans l'orbite d'un complexe américain sans doute avide de compenser au-delà de ses frontières les coupes budgétaires qu'il doit également subir chez lui. La baisse des budgets de la défense ignore les retombées civiles du militaire ; elle accélère la désindustrialisation que l'on prétend combattre.

    Perte d'influence, d'emplois et d'autonomie, c'est à ces autres aunes que les coupes budgétaires dans la défense doivent également être examinées. Quitte à passer pour d'éternels râleurs, les généraux ont raison : alors que le Sud émergent réarme à grande vitesse, l'Europe va trop loin dans les coupes dans la défense.

    Elle risque de sortir de l'Histoire.

    Editorial du Monde (5 janvier 2013)

     

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  • Une géopolitique du jeu vidéo ?...

    Nous reproduisons ci-dessous un point de vue intéressant et original de Pierre-William Fregonese, cueilli sur Infoguerre et consacré au jeu vidéo en tant que vecteur d'influence...

     

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    Modern Economic Warfare 1 : le jeu vidéo, vecteur d'influence

    Adulé, critiqué, redouté, méprisé, le jeu vidéo suscite les émotions les plus opposées, sans pour autant faire vraiment parler de lui à grande échelle. Le politique ne s'y intéresse absolument pas, tout comme les médias. Et c'est à tort qu'on le considère aujourd'hui comme une donnée négligeable, voire dommageable pour son public. Le jeu vidéo est victime d'idées reçues et doit s'en défaire. Non, le jeu vidéo n'est pas la source de la violence de la génération actuelle. Non, le jeu vidéo n'est pas nécessairement un divertissement à consommer, puis jeter et oublier. Non, le jeu vidéo n'est pas un vecteur mineur d'influence qui ne serait qu'une ombre vaporeuse du cinéma. Le jeu vidéo est bien plus que tout ça, car c'est avant tout un élément efficace et dynamique d'une politique forte d'intelligence culturelle. A ce titre, les gouvernements ne devraient pas l'ignorer, mais le considérer comme aussi important que les réseaux sociaux actuels. Le jeu vidéo est en train de s'imposer progressivement comme un des phénomènes importants du XXIe siècle.

    Plaidoyer pour une géopolitique vidéoludique

    Si certains proposent des géopolitiques originales et décalées, comme celle sur le football faite par Pascal Boniface, directeur de l'IRIS, il semble tout aussi pertinent d'en proposer une du jeu vidéo. On y retrouve les grandes batailles économiques et politiques actuelles. La première façon d'aborder la question est de reprendre la vision de Jean Zeid, chroniqueur nouvelles technologies de France Info et diplômé de philosophie, qui voit le “le jeu vidéo plus comme une technologie qu'un marché”. Le jeu vidéo suit l'évolution de la technologie, au même titre que la guerre suit l'évolution de la technique. L'un s'adapte à l'autre, et non l'inverse. La technologie participe autant à la richesse du jeu vidéo que son contenu scénaristique, influant autant sur la forme que le fond. Autrement dit, pour dominer le monde du jeu vidéo, il faut bien souvent maîtriser la technologie la plus récente pour toucher un public large. Et même si le Japon fut dans le passé une puissance technologie et même le berceau du jeu vidéo, il semble s'affaiblir aujourd'hui. Très performante il y a encore quelques années, “l'industrie japonaise du jeu vidéo est en recul par rapport à l'industrie américaine” comme l'explique le chroniqueur, prenant pour exemple Skyrim, véritable réussite commerciale, qui totalisa plusieurs millions de jeux vendus l'année dernière. Dépassée industriellement, l'industrie japonaise n'a pas réussi à s'adapter aux consoles nouvelles générations et a continué, peut être par défaut, à axer principalement son effort sur le ludique, à l'image du géant Nintendo. L'esthétique japonaise colorée et excentrique sert à alors pleinement le divertissement et continue de plaire aux marchés locaux, mais aussi occidentaux. Pourtant, c'est actuellement le jeu vidéo américain qui domine outrageusement. L'industrie américaine profite de sa puissance économique et de la liberté du dominant pour diffuser son idéologie de manière tout à fait visible et assumée. Les succès tels que Call of Duty ou Battlefield défendent les valeurs chères au soldat américain. Le marché européen adhère pleinement à ces jeux très grands publics, alors que le Japon pas du tout. Comme le dit Jean Zeid, “le jeu véhicule souvent une image occidentale qui n'est pas toujours acceptée par tous” : les jeux américains ne marchent pas du tout au Japon. Outre les Etats-Unis et le Japon, on pourrait aussi lorgner du côté de la Chine. Et c'est avec surprise que l'on retrouve une Chine totalement dépassée par le phénomène. Les chinois utilisent bien plus les PC que les consoles nouvelles génération. Pour l'heure, rien ne laisse entrevoir un essor du jeu vidéo en Chine, mais il est tout de même voué à se développer. Jean Zeid souligne avec pertinence que “la Chine n'a pas encore trouvé un vecteur culturel pour diffuser son idéologie [malgré les instituts Confucius], alors que le Japon, lui, a trouvé un vecteur incroyable : le jeu vidéo”. Cette géopolitique vidéoludique permet d'entrevoir les puissances culturelles actuelles, et à ce titre, la France, à travers Ubisoft, n'est pas en reste.

    Un vecteur d'influence original

    L'étude des puissances culturelles permet de constater que nous sommes entrés dans l'ère du divertissement total et multiple. Jamais, il n'y a eu autant de façon de se divertir, ni aussi peu de temps pour le faire. Dès lors, il faut partager ses journées pour pouvoir gérer son temps de divertissement. Une lutte apparaît alors entre les vecteurs pour savoir lequel va s'imposer au plus grand nombre. Et le jeu vidéo s'en sort plutôt bien en offrant notamment une vision différente. Il est indéniable que le jeu vidéo est un vecteur d'influence original et très singulier. C'est un vecteur aux détours de plusieurs autres, comme le cinéma ou la lecture. L'essence du jeu vidéo est bien sûr ludique, cependant certains commencent à proposer de véritables axes de réflexion. Ainsi, pour Jean Zeid, “le jeu vidéo mûrit et s'interroge sur l'acte de guerre avec des productions comme Out The Line par exemple”. A ce titre, il commence à rattraper la distance qui le sépare du cinéma et à imposer ses propres codes, qu'ils soient esthétiques ou moraux. Les codes esthétiques sont les plus visibles, car même le cinéma comment à filmer en reprenant les innovations du jeu vidéo. Cependant, les codes moraux ne sont pas en reste. Le chroniqueur explique ainsi à juste titre “que la musique et le cinéma sont les pierres angulaires du conflit générationnel, alors que le jeu vidéo, lui, réunit la famille”. On le voit notamment avec la Wii de Nintendo ou encore au travers des jeux japonais qui cherchent en permanence le communautaire. Cette diffusion du modèle japonais de la famille avec une structure autour du vivre-ensemble est un bon exemple de ce soft power diffusé par le jeu vidéo. Un autre exemple est que le jeu vidéo a porté à l'international la technophilie des Japonais et a provoqué par là l'essor concept émergent du techno-affectif où les joueurs s'identifient de plus en plus au produit culturel à travers un modèle participatif.  Outre les codes esthétiques et moraux, le jeu peut proposer des réflexions plus générales et philosophiques. Un jeu vidéo d'auteur, à l'image d'une production comme Journey, commence à apparaître et à affirmer une qualité semblable au cinéma d'auteur ou à un conte philosophique. Il peut aujourd'hui porter des réflexions profondes ou proposer une plongée historique de qualité, racontant alors la grande histoire par les petites histoires. Journey, développé par Thatgamecompagny et conçu par Jenova Chen,questionne la vie et la mort dans un jeu pleinement artistique. Cette démarche est de moins en moins isolée et il faut rappeler, comme le fait Jean Zeid, que “le cinéma était considéré comme un divertissement avant l'arrivée de la Nouvelle Vague”. Protéiforme, le jeu vidéo surprend et intrigue. Il peut revêtir plusieurs visages et commence à assumer cette spécificité.

    Des atouts et un avenir

    Dans un monde qui se numérise, la place du jeu vidéo ne peut qu'augmenter de façon exponentielle. Plusieurs pistes de réflexion apparaissent, pistes qui soulignent autant d'atouts qui permettront au jeu vidéo de se faire une place certaine dans la lutte acharnée entre les vecteurs d'influence culturelle. D'une part, il devient de plus en plus visible que le jeu vidéo peut désormais parler de tout ou presque. Bien sûr, il reste cependant du tabou dans le jeu vidéo où certains sujets ne sont pas abordés, ni effleurés. Si les USA dominent les débats, aucun jeu n'aborde directement la question des événements du 11 septembre, alors que beaucoup traitent de ses conséquences, à savoir les guerres au Moyen-Orient. Néanmoins, c'est tout de même devenu un espace de liberté immense qui ne cesse de s'étendre avec la progression du jeu vidéo sur tous les supports technologiques actuels. “Tout nouveau support technologique prévoit le jeu vidéo : iPad, box internet, smart phone…” explique le chroniqueur. Le jeu est donc multidiffusable et multidiffusé, même s'il coûte de plus en plus cher. S'ajoute à cette extension immatérielle, une expansion physique, puisque le jeu vidéo se répand sur la surface du globe et se vend quasiment partout. D'autre part, le jeu vidéo est un phénomène qui s'adapte pleinement à son public. Le joueur change, il vieillit. Ainsi, le jeu devient en partie plus mature, plus réfléchi. Il fait aussi référence à l'actualité, à l'exemple du fameux Watch Dogs d'Ubisoft qui proposera de se mettre dans la peau d'un hacker, reprenant la geste contemporaine des Anonymous. Finalement, où ne trouve-t-on pas le jeu vidéo ? Nulle part. Or, il reste toujours en marge des études stratégiques, universitaires ou non. Comment peut-on expliquer cela ?  La réponse est sans appel pour Jean Zeid : “Pour l'instant, le jeu vidéo est sous le radar médiatique, car il est encore considéré comme une clownerie par beaucoup”. Une clownerie, certes, mais une clownerie qui a un avenir. Ainsi, non seulement, le jeu vidéo a besoin d'être réhabilité, mais il a surtout celui d'être étudié sérieusement.

    Pierre-William Fregonese (Infoguerre, 2 octobre 2012)
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  • Influences américaines à l'Elysée et au gouvernement ?....

    Nous reproduisons ci-dessous un article de Daoud Ertegun cueilli sur le site de Fils de France et consacré à la stratégie d'influence payante menée par la French-american Foundation en direction des élites politico-médiatiques françaises...

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    Influences américaines à l'Elysée et au gouvernement ? Pour en savoir plus sur la FAF...

    Récemment, nous nous félicitions de l’infléchissement annoncé de la politique étrangère française. Du retour des “élèves” d’Hubert Védrine au Quai d’Orsay et dans les plus hautes sphères de l’État. Et surtout des déclarations de François Hollande annonçant qu’il allait rééquilibrer nos relations avec les USA et Israël. Comme souvent, comme toujours, ce n’est pas si simple…

    Connaissez-vous la FAF ? Il est probable que non. La FAF donc, acronyme de French American Foundation, Fondation franco-américaine en nos contrées, a été fondée en 1976 par les présidents Gerald Ford et Valéry Giscard d’Estaing. Son objectif ? « Renforcer la relation franco-américaine considérée comme un élément essentiel du partenariat transatlantique. » Le tout avait été théorisé trois ans auparavant, au sein du Council Of Foreign Relations – organisme transnational basé à New York et rassemblant le gratin de la finance, des médias et de la politique –, afin de tourner la page des velléités d’indépendance gaullienne. Ses méthodes ? Repérer de jeunes talents, des Young Leaders, issus de la société civile ou promis à un brillant avenir politique dans les sphères politiques et médiatiques. Bref, pour aller court : recruter de futurs agents d’influence.

    La sélection est sévère, beaucoup d’appelés et un seul élu, ou élue, chaque année. En revanche, que le lauréat soit de gauche ou de droite importe peu ; inutile de mettre tous ses œufs dans le même panier. En revanche, le palmarès est impressionnant.

    Pour les médias :

    • Emmanuel Chain, ancien présentateur de l’émission Capital sur M6 ;

    • Jérôme Clément, ancien patron de la chaine Arte ;

    • Jean-Marie Colombani, ancien directeur du Monde et fondateur du site Slate ;

    • Bernard Guetta, chargé de la géopolitique sur France Inter ;

    • Erik Izraelewicz, actuel directeur du Monde ;

    • Laurent Joffrin, ancien directeur de Libération et actuel directeur du Nouvel observateur ;

    • Alain Minc, essayiste, donneur de conseils et ancien mentor du Monde ;

    • Christine Ockrent, ancienne présentatrice du journal télévisé de France 2 et ancienne directrice de la chaîne France 24, la voix de la France dans le monde ;

    • Denis Olivennes, qui a dirigé Le Journal du dimanche, Paris Match et Europe 1 ;

    • Matthieu Pigasse, directeur des Inrockuptibles.

    Ça fait déjà beaucoup.

    À droite et en politique, on trouve encore :

    • Alain Juppé, ancien Premier ministre, ancien président de l’UMP et actuel maire de Bordeaux ;

    • François Léotard, ancien ministre de la Défense ;

    • Valérie Pécresse, ancien ministre de Nicolas Sarkozy ;

    • Éric Raoult, ex-futur espoir de la Chiraquie ;

    • Jacques Toubon, ancien prétendant à la mairie de Paris.

    À gauche, parmi les anciens :

    • Anne Lauvergeon, ancienne présidente d’AREVA, soit le nucléaire français ;

    • Alain Richard, ancien ministre de la Défense.

    Mais c’est dans l’actuel gouvernement que la FAF a décidément été à la pêche au gros : quatre ministres !

    • Arnaud Montebourg, ministre du Redressement productif ;

    • Pierre Moscovici, ministre de l’Économie et des Finances ;

    • Marisol Touraine, ministre de la Santé et des Affaires sociales ;

    • Najat Vallaud-Kacem, ministre du Droit des femmes.

    N’oublions pas non plus Aquilino Morelle, conseiller politique à l’Élysée et le défunt Olivier Ferrand, fondateur du club Terra Nova, naguère au service de Dominique Strauss-Kahn, premier à avoir officialisé le divorce de la gauche et de la classe ouvrière.

    Et le meilleur pour la fin : François Hollande en personne, issu de la promotion 1996.

    Ça commence à faire beaucoup, disions-nous… Car serait-ce trop demander que les Français, au-delà de leurs origines et de leurs confessions respectives, conservent l’espoir que leur destin commun soit dicté à l’Élysée plutôt qu’à la Maison blanche ? C’était ce que voulait le général de Gaulle après les errements atlantistes de la Quatrième république. C’est cet héritage que François Mitterrand conserva et que Jacques Chirac perpétua à son tour. Après la parenthèse sarkozyste, François Hollande sera-t-il à la hauteur du legs en question ? Nous le lui souhaitons. Nous nous le souhaitons surtout, nous, fils et filles de France.

    Daoud ERTEGUN (Fils de France, 12 juillet 2012)

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  • La France, un pays sous influence ?...

    « L'influence est une relation consciente ou inconsciente qui permet de faire agir ou penser autrui selon ce que veut l'émetteur de l'influence. Il est d'usage d'ajouter : sans exercice de la force ni paiement. »

     

    Les éditions Vuibert viennent de publier La France, un pays sous influence ?, un essai de Claude Revel. Après avoir été haut-fonctionnaire, l'auteur poursuit son activité professionnelle dans le domaine du conseil en commerce et relations internationales et publie de nombreux articles sur le thème des stratégies d'influence et de l'intelligence économique.

     

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    "Normes mondiales de la bonne université, du bon pays où investir, louanges puis critiques des biocarburants, États sous contrôle d’agences privées, rôle de Facebook et Twitter dans les révolutions arabes, succès mondial du concept de développement durable… ces quelques exemples parmi d’autres, illustrent les jeux de ce pouvoir invisible qu’est l’influence. Celle-ci a déjà complètement redistribué les cartes de la puissance depuis une trentaine d’années. Certains - États, entreprises, ONG - ont su saisir cette opportunité ; d'autres, non. Qu'en est-il de la France ?

    Soft power, advocacy, lobbying, think tank, storytelling, public et business diplomacy… pour exercer l’influence, point n’est besoin d’aller chercher des manœuvres occultes. La gouvernance qui s’est mise en place au niveau mondial facilite et légitime des influences de toutes sortes, qui agissent directement sur nos règles de vie et sur la formation de nos opinions.

    Cet ouvrage à la rigueur implacable décrypte et analyse toutes les influences qui nous façonnent et nous manipulent. Au-delà, il plaide pour la recherche d’un monde à la pensée non standardisée en donnant des pistes et des instruments pour réagir."

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  • Des guerres secrètes ?...

    Les éditions Vuibert ont récemment publié un essai d'Eric Delbecque intitulé L'influence ou les guerres secrètes. Spécialiste de l'intelligence économique, Eric Delbecque dirige le département sécurité économique de l'Institut National des Hautes Études de la Sécurité et de la Justice (INHESJ) et enseigne à l'ENA. Il est notamment l'auteur de Quel patriotisme économique ? (PUF, 2008), Pour une stratégie globale de sécurité (Dalloz, 2008), L'Europe puissance ou le Rêve français (Éditions des Syrtes, 2006) et Les Chants de guerre (Éditions du Rocher, 2005).

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    "Les guerres secrètes existent. Mais elles ne ressemblent guère aujourd’hui aux intrigues les plus folles des blockbusters hollywoodiens. Pensons-nous qu’un quelconque savant fou rêve de devenir le maître de l’univers en créant un super-soldat puis en le clonant à des millions d’exemplaires ? Évidemment non. Un cénacle occulte se réunit-il dans des bases ultrasécurisées pour planifier la conquête du monde par des agents infiltrés dans les plus hautes sphères gouvernementales ? Encore non. Existe-t-il à la surface du globe un génie criminel au QI exceptionnel capable d’inventer une arme terrifiante lui permettant de faire chanter tous les États de la planète? Toujours non. Lex Luthor, tout comme le professeur Moriarty, le Docteur No ou l’organisation du Spectre, habitent l’imaginaire des scénaristes mais pas des souterrains sécurisés sous nos cités, ou des châteaux médiévaux fortifiés, au fond de sombres campagnes au climat transylvanien…
    À mille lieues de l’attirail fantasmatique de toutes les formes de théories du complot, ces guerres « masquées » se révèlent à la fois bien plus prosaïques et plus complexes à explorer. Il faut les chercher sur le terrain de l’influence, des stratégies pour configurer et par conséquent contrôler – de la manière la plus discrète possible – l’espace mental, collectif ou individuel, et le maillage normatif. L’influence, pour reprendre la formule de Walter Lippmann, c’est la « fabrique du consentement »."

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  • La psychologie des foules...

    Les éditions Terra Mare viennent de rééditer un essai de Catherine Rouvier, intitulé Gustave Le bon - Clefs et enjeux de la psychologie des foules, qui avait été initialement publié en 1986 aux Presses universitaires de France. L'ouvrage bénéficie d'une nouvelle préface de Paul-Marie Coûteaux.

     

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    "Mardi 11 septembre 2001, 16h30.
    En quelques minutes la planète entière, via CNN et les dépêches des agences de presse reprises en boucle par radios et télévisions connait le nom de Ben Laden qui « au vu des premiers indices» semble être l’instigateur de l’attentat du World Trade Center.


    Dimanche 14 Mai 2011, 13h.
    Aux actualités de la mi journée les télévisions du monde entier diffusent l’image du directeur du FMI, accusé de viol, menotté entre deux policiers. Plus personne désormais n’ignorera ni son nom, ni son visage.

    Deux immenses tours en flammes, un « grand» de ce monde menotté… Deux images choc qui, diffusées dans le monde entier, se comprennent sans mots. Les conséquences, quelles qu’elles soient (décisions des dirigeants nationaux et internationaux, guerres, révoltes etc.), seront reçues par des individus à travers le prisme initial de cette image. Tel est le phénomène que Gustave Le Bon, médecin français passionné de science sociale, décrit dès les premières pages du petit livre choc qu’il publie en 1895, Psychologie des foules : «L’orientation des sentiments et des pensées dans un même sens, premiers traits de la foule en voie de s’organiser, n’implique pas toujours la présence simultanée de plusieurs individus sur un seul point. Des milliers d’individus séparés peuvent à un moment donné, sous l’influence de certaines émotions violentes, un grand événement national par exemple, acquérir les caractères d’une foule psychologique…» L’analyse lébonienne originelle continue de constituer un excellent préliminaire à la compréhension de la psychologie politique contemporaine, car la pensée simple et claire de Gustave Le Bon reste, comme le découvrira le lecteur, d’une éblouissante actualité."

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