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12/05/2014

L'esprit du poker...

Les éditions Zones viennent de publier un essai de Lionel Esparza intitulé L'esprit du poker - Comment un jeu d'argent a conquis le monde. L'auteur est musicologue et journaliste à France Musique.

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" La pratique du poker a explosé dans les années 2000. En France, pour le seul poker en ligne, on estimait en 2011 à 1,5 million le nombre de joueurs réguliers ou occasionnels, misant un total de 8 milliards d’euros annuels. Pourquoi un tel engouement ? Un joueur mène l’enquête. Mobilisant des références multiples, Lionel Esparza explique dans ce livre très accessible ce qui fait aujourd’hui la prodigieuse puissance d’attraction d’un jeu pourtant ancien. Il raconte comment s’est constitué le poker moderne, dont on suit les pérégrinations depuis les bouges de La Nouvelle Orléans du XIXe siècle jusqu’aux tournois électroniques planétaires d’aujourd’hui. Afin de saisir les raisons de son affinité avec les désirs contemporains, il en analyse aussi les ressorts, la logique interne. La table de poker fonctionne comme un modèle réduit où se résume l’essentiel des obsessions contemporaines : le désir d’argent, le goût pour la compétition effrénée, l’expérience de l’impondérable dans une société dominée par les exigences du calcul prévisionnel, mais aussi le mensonge, le bluff et le spectacle. Le poker n’a qu’un dieu, l’argent ; qu’une religion, le capitalisme ; qu’une inspiration, le marché. Il traduit en termes ludiques les impératifs du libéralisme. Il les trans-met ainsi à la façon d’un message subliminal, non comme le feraient un manuel théorique ou une fiction exemplaire, mais à travers une pratique d’autant plus efficace qu’anodine en apparence . Nous sommes entrés dans le stade ludique du capitalisme. L’analyse critique de son jeu-fétiche peut permettre de mieux en saisir l’esprit. "

09/10/2012

Une géopolitique du jeu vidéo ?...

Nous reproduisons ci-dessous un point de vue intéressant et original de Pierre-William Fregonese, cueilli sur Infoguerre et consacré au jeu vidéo en tant que vecteur d'influence...

 

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Modern Economic Warfare 1 : le jeu vidéo, vecteur d'influence

Adulé, critiqué, redouté, méprisé, le jeu vidéo suscite les émotions les plus opposées, sans pour autant faire vraiment parler de lui à grande échelle. Le politique ne s'y intéresse absolument pas, tout comme les médias. Et c'est à tort qu'on le considère aujourd'hui comme une donnée négligeable, voire dommageable pour son public. Le jeu vidéo est victime d'idées reçues et doit s'en défaire. Non, le jeu vidéo n'est pas la source de la violence de la génération actuelle. Non, le jeu vidéo n'est pas nécessairement un divertissement à consommer, puis jeter et oublier. Non, le jeu vidéo n'est pas un vecteur mineur d'influence qui ne serait qu'une ombre vaporeuse du cinéma. Le jeu vidéo est bien plus que tout ça, car c'est avant tout un élément efficace et dynamique d'une politique forte d'intelligence culturelle. A ce titre, les gouvernements ne devraient pas l'ignorer, mais le considérer comme aussi important que les réseaux sociaux actuels. Le jeu vidéo est en train de s'imposer progressivement comme un des phénomènes importants du XXIe siècle.

Plaidoyer pour une géopolitique vidéoludique

Si certains proposent des géopolitiques originales et décalées, comme celle sur le football faite par Pascal Boniface, directeur de l'IRIS, il semble tout aussi pertinent d'en proposer une du jeu vidéo. On y retrouve les grandes batailles économiques et politiques actuelles. La première façon d'aborder la question est de reprendre la vision de Jean Zeid, chroniqueur nouvelles technologies de France Info et diplômé de philosophie, qui voit le “le jeu vidéo plus comme une technologie qu'un marché”. Le jeu vidéo suit l'évolution de la technologie, au même titre que la guerre suit l'évolution de la technique. L'un s'adapte à l'autre, et non l'inverse. La technologie participe autant à la richesse du jeu vidéo que son contenu scénaristique, influant autant sur la forme que le fond. Autrement dit, pour dominer le monde du jeu vidéo, il faut bien souvent maîtriser la technologie la plus récente pour toucher un public large. Et même si le Japon fut dans le passé une puissance technologie et même le berceau du jeu vidéo, il semble s'affaiblir aujourd'hui. Très performante il y a encore quelques années, “l'industrie japonaise du jeu vidéo est en recul par rapport à l'industrie américaine” comme l'explique le chroniqueur, prenant pour exemple Skyrim, véritable réussite commerciale, qui totalisa plusieurs millions de jeux vendus l'année dernière. Dépassée industriellement, l'industrie japonaise n'a pas réussi à s'adapter aux consoles nouvelles générations et a continué, peut être par défaut, à axer principalement son effort sur le ludique, à l'image du géant Nintendo. L'esthétique japonaise colorée et excentrique sert à alors pleinement le divertissement et continue de plaire aux marchés locaux, mais aussi occidentaux. Pourtant, c'est actuellement le jeu vidéo américain qui domine outrageusement. L'industrie américaine profite de sa puissance économique et de la liberté du dominant pour diffuser son idéologie de manière tout à fait visible et assumée. Les succès tels que Call of Duty ou Battlefield défendent les valeurs chères au soldat américain. Le marché européen adhère pleinement à ces jeux très grands publics, alors que le Japon pas du tout. Comme le dit Jean Zeid, “le jeu véhicule souvent une image occidentale qui n'est pas toujours acceptée par tous” : les jeux américains ne marchent pas du tout au Japon. Outre les Etats-Unis et le Japon, on pourrait aussi lorgner du côté de la Chine. Et c'est avec surprise que l'on retrouve une Chine totalement dépassée par le phénomène. Les chinois utilisent bien plus les PC que les consoles nouvelles génération. Pour l'heure, rien ne laisse entrevoir un essor du jeu vidéo en Chine, mais il est tout de même voué à se développer. Jean Zeid souligne avec pertinence que “la Chine n'a pas encore trouvé un vecteur culturel pour diffuser son idéologie [malgré les instituts Confucius], alors que le Japon, lui, a trouvé un vecteur incroyable : le jeu vidéo”. Cette géopolitique vidéoludique permet d'entrevoir les puissances culturelles actuelles, et à ce titre, la France, à travers Ubisoft, n'est pas en reste.

Un vecteur d'influence original

L'étude des puissances culturelles permet de constater que nous sommes entrés dans l'ère du divertissement total et multiple. Jamais, il n'y a eu autant de façon de se divertir, ni aussi peu de temps pour le faire. Dès lors, il faut partager ses journées pour pouvoir gérer son temps de divertissement. Une lutte apparaît alors entre les vecteurs pour savoir lequel va s'imposer au plus grand nombre. Et le jeu vidéo s'en sort plutôt bien en offrant notamment une vision différente. Il est indéniable que le jeu vidéo est un vecteur d'influence original et très singulier. C'est un vecteur aux détours de plusieurs autres, comme le cinéma ou la lecture. L'essence du jeu vidéo est bien sûr ludique, cependant certains commencent à proposer de véritables axes de réflexion. Ainsi, pour Jean Zeid, “le jeu vidéo mûrit et s'interroge sur l'acte de guerre avec des productions comme Out The Line par exemple”. A ce titre, il commence à rattraper la distance qui le sépare du cinéma et à imposer ses propres codes, qu'ils soient esthétiques ou moraux. Les codes esthétiques sont les plus visibles, car même le cinéma comment à filmer en reprenant les innovations du jeu vidéo. Cependant, les codes moraux ne sont pas en reste. Le chroniqueur explique ainsi à juste titre “que la musique et le cinéma sont les pierres angulaires du conflit générationnel, alors que le jeu vidéo, lui, réunit la famille”. On le voit notamment avec la Wii de Nintendo ou encore au travers des jeux japonais qui cherchent en permanence le communautaire. Cette diffusion du modèle japonais de la famille avec une structure autour du vivre-ensemble est un bon exemple de ce soft power diffusé par le jeu vidéo. Un autre exemple est que le jeu vidéo a porté à l'international la technophilie des Japonais et a provoqué par là l'essor concept émergent du techno-affectif où les joueurs s'identifient de plus en plus au produit culturel à travers un modèle participatif.  Outre les codes esthétiques et moraux, le jeu peut proposer des réflexions plus générales et philosophiques. Un jeu vidéo d'auteur, à l'image d'une production comme Journey, commence à apparaître et à affirmer une qualité semblable au cinéma d'auteur ou à un conte philosophique. Il peut aujourd'hui porter des réflexions profondes ou proposer une plongée historique de qualité, racontant alors la grande histoire par les petites histoires. Journey, développé par Thatgamecompagny et conçu par Jenova Chen,questionne la vie et la mort dans un jeu pleinement artistique. Cette démarche est de moins en moins isolée et il faut rappeler, comme le fait Jean Zeid, que “le cinéma était considéré comme un divertissement avant l'arrivée de la Nouvelle Vague”. Protéiforme, le jeu vidéo surprend et intrigue. Il peut revêtir plusieurs visages et commence à assumer cette spécificité.

Des atouts et un avenir

Dans un monde qui se numérise, la place du jeu vidéo ne peut qu'augmenter de façon exponentielle. Plusieurs pistes de réflexion apparaissent, pistes qui soulignent autant d'atouts qui permettront au jeu vidéo de se faire une place certaine dans la lutte acharnée entre les vecteurs d'influence culturelle. D'une part, il devient de plus en plus visible que le jeu vidéo peut désormais parler de tout ou presque. Bien sûr, il reste cependant du tabou dans le jeu vidéo où certains sujets ne sont pas abordés, ni effleurés. Si les USA dominent les débats, aucun jeu n'aborde directement la question des événements du 11 septembre, alors que beaucoup traitent de ses conséquences, à savoir les guerres au Moyen-Orient. Néanmoins, c'est tout de même devenu un espace de liberté immense qui ne cesse de s'étendre avec la progression du jeu vidéo sur tous les supports technologiques actuels. “Tout nouveau support technologique prévoit le jeu vidéo : iPad, box internet, smart phone…” explique le chroniqueur. Le jeu est donc multidiffusable et multidiffusé, même s'il coûte de plus en plus cher. S'ajoute à cette extension immatérielle, une expansion physique, puisque le jeu vidéo se répand sur la surface du globe et se vend quasiment partout. D'autre part, le jeu vidéo est un phénomène qui s'adapte pleinement à son public. Le joueur change, il vieillit. Ainsi, le jeu devient en partie plus mature, plus réfléchi. Il fait aussi référence à l'actualité, à l'exemple du fameux Watch Dogs d'Ubisoft qui proposera de se mettre dans la peau d'un hacker, reprenant la geste contemporaine des Anonymous. Finalement, où ne trouve-t-on pas le jeu vidéo ? Nulle part. Or, il reste toujours en marge des études stratégiques, universitaires ou non. Comment peut-on expliquer cela ?  La réponse est sans appel pour Jean Zeid : “Pour l'instant, le jeu vidéo est sous le radar médiatique, car il est encore considéré comme une clownerie par beaucoup”. Une clownerie, certes, mais une clownerie qui a un avenir. Ainsi, non seulement, le jeu vidéo a besoin d'être réhabilité, mais il a surtout celui d'être étudié sérieusement.

Pierre-William Fregonese (Infoguerre, 2 octobre 2012)

26/02/2011

Roue Breizh - les seigneurs de Brocéliande !...

Se retouver entre amis, autour d'une table et d'un plateau de jeu, voilà une façon agréable de sortir le nez de son ordinateur et de tisser, à son petit niveau, du lien social !...

Terra Mutandis, sympathique éditeur de jeu breton, nous propose de nous essayer à Roue Breizh - les seigneurs de Brocéliande, un jeu de stratégie bien conçu , dans lequel les joueurs, au coeur du haut Moyen-Age, doivent s'affronter pour unifier le royaume de Bretagne... 

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"Qui n’a jamais songé à confondre son destin avec celui de l’Histoire, à marcher dans les pas des légendes, par delà les brumes d’un lointain passé vers les côtes de cette presqu’ile Armoricaine ? Si vous êtes tentés, Roue Breizh, jeu de stratégie et d’alliance se déroulant en Bretagne au Haut Moyen-âge (VI-Xème s.) est fait pour vous ! Durant cette période assez méconnue et peu abordée, Roue Breizh propose aux joueurs d’incarner des seigneurs bretons. Exilés de Bretagne insulaire (actuelle Angleterre), fuyant pillages, raids et invasions croissantes (Pictes, Scots, Irlandais, Angles, Saxons et Jutes), ils tentent de rebâtir un havre pour leur peuple.

Une fois arrivés sur leur terre d’accueil, ils vont étendre leurs possessions et créer des centres de commerce et d’échange, qui, avec le temps se transformeront, peut-être, en cités prospères.

 

Survivre est une priorité qui ne suffit pas, pour préparer l’avenir et prospérer encore faut-il se prémunir de l’appétit du voisin Franc. Aussi inconstant soit-il dans ses appétits expansionnistes, il n’en reste pas moins dangereux dès qu’une trêve intervient entre les factions rivales se disputant le pouvoir.

La menace viking est elle aussi toujours présente. Les hommes du nord profitent de chaque relâchement pour effectuer raids et pillages meurtriers et parfois s’installer durablement.

Bien que rivaux, les seigneurs bretons doivent s’allier pour affronter ces périls. C’est ici que réside l’un des intérêts majeur de Roue Breizh, qui place la notion de choix au cœur du dispositif.

Chaque seigneur va devoir nouer des alliances durables. Ses alliances vont lui permettre de défendre son peuple et prospérer, face aux dangers extérieurs mais aussi face à l’appétit des autres seigneurs. Quand survient la saison des campagnes, les plus puissants ne sont pas forcément les plus forts, mais ceux qui ont su bien s’entourer et lorsque le temps des moissons arrive, la gloire du champ de bataille s’éclipse devant la renommée qu’offre une bonne gestion. Seuls ceux dont le prestige est sans égal peuvent réclamer le titre de prétendant au trône de Bretagne.

 

 

Appuyé par des mécanismes accessibles et originaux, le jeu créé par Marc Varoujan (à l'origine pour l'association rennaise Krenn Amzer qui voulait trouver une façon moderne de transmettre l'histoire du Moyen Âge en Bretagne) séduira les joueurs les plus chevronnés comme les joueurs occasionnels. En plus de son aspect graphique soigné, son développement s’est effectué avec le concours de spécialistes de l’histoire de Bretagne afin d’aborder ce thème en prenant en compte l’étendue des connaissances actuelles sur cette période trouble. En plus du plaisir ludique, Roue Breizh vous permettra de découvrir ou d'approfondir vos connaissances sur l’histoire et la culture Bretonne.

Des extensions sont d'ors et déjà prévues pour repousser les limites du plaisir et revisiter l’histoire selon des approches différentes. Le jeu de base est à paraitre au deuxième semestre 2010, pour 3 à 6 joueurs (voire plus), à partir de 8 ans. Une partie durera 1h30 à 2h, voire plus selon les conditions de victoire définies en début de partie. Les règles sont en Breton et en Français. Alors qu'attendez-vous ? A la bataille, argad, argad !"

 

Erwan-trestan Laigle (Mondes en chantier)

31/12/2010

"Bois ton sang, Beaumanoir et la soif te passera !"

La coopérative culturelle bretonne  Coop Breizh a publié un excellent jeu de stratégie historique, créé par Michel Deunff, Eric Daniellou et Thomas Ploumarc’h, sur le thème du célèbre combat des Trente, qui en 1351, au cours de la guerre de succession de Bretagne, entre les bourgs de Josselin et Ploërmel, a opposé un parti de chevaliers français et bretons, conduit par Jean de Beaumanoir, à une troupe de guerriers anglais, allemands et flamands, conduite par Richard de Brandebourg.

Doté d'un beau matériel et d'une règle subtile, tout en étant très accessible et facile à apprendre, Le Combat des Trente a fait l'objet d'une critique particulièrement élogieuse dans Vae Victis, le magazine français spécialisé dans le jeu d'histoire.

 

Le combat des Trente.jpg

But du jeu :
Remporter le plus grand nombre de points de victoire, en éliminant les combattants adverses et en réalisant les missions secrètes confiées à chaque tour de jeu.

Développez vos talents de stratège en dirigeant une armée de 31 combattants (capitaine, chevaliers et écuyers).
Affrontez vos adversaires à l'aide de votre dé de combat et d'une utilisation astucieuse de vos différentes cartes de jeu.

Dans cette lutte sans merci, la tactique, l'anticipation, la ruse (sans oublier la chance) seront vos plus précieux atouts pour triompher de l'ennemi.


Contenu du jeu : 62 pions, une règle du jeu, 20 cartes "Mission", un plateau de jeu, 90 cartes de combat, 2 blocs de feuilles d'ordres, 2 dés de combat

Jeu combat des trente.jpg


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