Où en est la bataille médiatique ? Réponse Place Saint-Georges à Paris, samedi 13 octobre, à la cinquième Journée de la réinformation de Polémia : « Face à la tyrannie médiatique, pour un grand bond offensif ». Avec Jean-Yves Le Gallou, Michel Geoffroy, Benjamin Dormann (Ils ont acheté la presse), Yves Le May (Novobreizh), Philippe Milliau (Notre Antenne) et Claude Chollet (Observatoire des journalistes et de l’information médiatique). Face à la tyrannie médiatique, pour un grand bond offensif, rendez-vous à Paris, dans les salons Dosnes-Thiers, à partir de 9h30, métro Saint-Georges.
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L'Islam des banlieues...
Vous pouvez regarder ci-dessous la chronique d'Éric Zemmour sur RTL, datée du 9 octobre 2012, dans laquelle il nous livre une excellente analyse de l'Islam des banlieues...
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Tolkien de A à Z !...
Les éditions du CNRS publient cette semaine un Dictionnaire Tolkien, établi sous la direction de Vincent Ferré. Universitaire, spécialiste incontesté de l'auteur du Seigneur des Anneaux, Vincent Ferré, qui a notamment publié Tolkien : sur les rivages de la terre du milieu (Bourgois, 2001), a rassemblé pour cet ouvrage près de 340 notices, établies par une soixantaine d'auteurs !...
"Une œuvre monde, avec ses langues, sa mythologie, sa géographie, ses villes et ses royaumes peuplés d’Elfes, de Hobbits, de mages et autres créatures imaginaires. Qui, toutes générations confondues, ne connaît pas Bilbo ou Frodo ? Écrivain, poète, critique, philologue, médiéviste, J.R.R. Tolkien est devenu, dès les années 1960, avec Le Seigneur des Anneaux puis récemment, avec les adaptations cinématographiques de Peter Jackson, un phénomène de société.
Ce dictionnaire est le premier en français à donner une vision globale de cette oeuvre unique en son genre : personnages, sources d’inspiration, lieux, religion, politique, poésie, postérité, jeux vidéo ou de rôles… À côté de l’écrivain, le lecteur fera connaissance avec le Tolkien illustrateur, père de famille, médiéviste érudit. Y sont également interrogés le prétendu conservatisme de Tolkien, son projet de mythologie pour l’Angleterre…
Un dictionnaire encyclopédique prenant en compte les acquis des recherches les plus récentes et des traductions nouvelles ; découvrant toutes les facettes d’une œuvre à l’imaginaire débordant, le travail constant d’un créateur-artisan soucieux du moindre détail, et le développement d’un univers en constante expansion.
Un dictionnaire à la mesure de l’œuvre de Tolkien."
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La présidentielle de 2017 aura-t-elle lieu ?...
Nous reproduisons ci-dessous un point de vue de Pierre-Henri d'Argenson, cueilli sur Atlantico et consacré à cette explosion politique et sociale qui vient...
Pourquoi il n'y aura pas d'élection présidentielle en 2017
L’année 2012, baignée de la peur inconsciente de l’apocalypse du calendrier maya, a le parfum des terreurs de l’an mil, avec son cortège de catastrophes naturelles, d’émeutes et de dislocations géopolitiques. Dans cette ambiance millénariste, les guerres de position des leaders de la droite en vue de l'élection présidentielle de 2017 ont quelque chose de surréaliste, en miroir des gesticulations gouvernementales, aussi spectaculaires qu’impuissantes face au chaos des évènements.
Car il faut bien se rendre à l’évidence : il est hautement probable que ces élections n’aient tout simplement pas lieu. Point n’est besoin de faire montre d’un catastrophisme dramatisé pour se rendre compte que nous approchons à grands pas du dénouement final de la crise, celle qui a commencé en 1973 avec le premier choc pétrolier, et qui ne touche pas seulement notre économie mais la plupart des piliers de notre civilisation.
Pourquoi 1973 ? Parce que, depuis 1974, aucun budget n’a été voté en équilibre par le Parlement. Autrement dit, c’est depuis 1974 que la génération 68, toujours au pouvoir, non seulement s’est endettée sur ses enfants et petits-enfants pour maintenir le capricieux niveau de vie auquel elle a exigé avoir droit, mais a prolongé la fausse abondance de la société de consommation grâce aux importations de produits à bas coût venus d’Asie. Quitte à fermer les usines européennes qui produisaient ces mêmes produits, pour rester compétitifs sur les marchés des émergents qui nous vendent aujourd’hui des produits concurrents, et pas seulement sur le créneau manufacturier, mais aussi sur celui des produits et services à haute valeur ajoutée. Quitte à allonger la durée des études pour masquer la hausse du chômage et le tarissement de nombreuses filières, sans parler de l’embauche massive de fonctionnaires. Quitte à continuer d’accueillir à bras ouverts une immigration majoritairement sous-qualifiée, bien au-delà de nos capacités d’accueil et d’intégration, prolétariat de substitution pour la gauche et nouvelle armée industrielle de réserve pour le capital, selon la formule marxiste, juste en l’espèce. Et quitte, enfin, à encourager la destruction écologique planétaire engendrée par nos modes de vie.
Tout a un prix, et celui du consumérisme européen, qui nous appauvrit, se paye par un déclassement durable : selon un rapport[1], les pays membres de l’OCDE, qui réunit une trentaine d’Etats parmi les plus riches de la planète et qui représentaient seulement 51% du PIB mondial en 2010 (contre 60% en 2000), devraient devenir minoritaire, à 43%, à l’horizon 2030. En fait, nous transférons notre appareil productif vers le reste du monde, sous les chaleureux applaudissements d’une Union européenne obsédée par le dogme libre-échangiste et le sauvetage de l’euro, dont on ne voit pas en quoi il pourrait nous préserver de la déroute économique.
La question qui se pose aujourd’hui est pourtant simple : lorsque nous n’aurons même plus de quoi acheter les produits de nos « partenaires commerciaux », que feront-ils de nous ? Ils commenceront par acheter ce qui reste, comme le font déjà le Qatar et la Chine, qui nous traitent comme un pays du tiers-monde, avant probablement de nous brader au plus offrant. Et nous, Européens, retournerons à l’usine pour confectionner les petits jouets des enfants chinois. Pendant ce temps-là, dans nos banlieues, les policiers se font tirer dessus avec des « mortiers »[2], des fusils de chasse et des kalachnikovs… tandis que nos dirigeants semblent n’avoir pour seul programme que d’accélérer la destruction de la seule institution qui tenait encore bon : la famille.
Bref, en 2017, il serait extraordinaire qu’un effondrement de notre société, doublé d’une crise politique majeure, ne se soient pas produits. « Ca va péter », entend-on un peu partout. Et cette fois-ci peut-être, pour de bon.
Pierrre-Henri d'Argenson (Atlantico, 2 octobre 2012)
Notes
[1] Le basculement de la richesse, rapport de l’OCDE du 16 juin 2010.
[2] « La guerre d’Amiens a bien eu lieu », Gilles Gaetner, Valeurs actuelles du 20/09/2012.
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Des taupes frénétiques ?...
Les éditions Hurtubise, installée au Québec, ont publié en début d'année un essai de Jean-Jacques Pelletier intitulé Les taupes frénétiques - La montée aux extrêmes. Ancien professeur de philosophie, Jean-Jacques Pelletier est déjà l'auteur de plusieurs romans d'espionnage et de politique-fiction.
"Émissions de télé extrêmes (Extreme makeover, Relooking Extrême, Les Camionneurs de l’extrême)… Sports extrêmes, combats extrêmes (The Ultimate Fighter, Xtreme Fighting Championships, World Extreme Cagefighting)… Produits et promotions super, hyper, extra, giga, méga… Tout n’est que superlatifs et inflation verbale. « Profits records! » annoncent les banques. « Faillites records! » annoncent les mêmes banques un peu plus tard. Salaires records des sportifs et des dirigeants d’entreprise, recettes records du cinéma et des produits technologiques, bonus records... et fraudes records !
La publicité, la télé, le cinéma, la consommation, la mode, tout sacrifie aujourd’hui au culte de l’extrême. Un simple shampoing suggère qu'il procure un orgasme; un désodorisant, qu’il attire les filles comme le miel attire les abeilles. Quant au fromage en crème, il vous envoie tout simplement au paradis…
Partout, le message est le même. N'est digne d'intérêt que ce qui est extrême. N'est désirable que ce qui est extrême. N'existe que ce qui est extrême...
Si la montée aux extrêmes se manifeste dans tous les domaines de la vie individuelle et collective, elle est particulièrement visible dans les domaines liés à une forme ou une autre de mise en spectacle, qu’il s’agisse des spectacles comme tels, des médias ou des productions artistiques.
Cependant, l’extrême n’est pas que spectacle. Il n’est pas confiné aux événements extérieurs auxquels l’individu est confronté. Il s’agit aussi d’une tendance largement intériorisée; elle peut également être observée dans la représentation que l’individu se fait de lui-même et du monde, dans le mode de vie auquel il aspire ainsi que dans l’organisation des rapports sociaux.
D'où vient un tel phénomène? Quelle influence les multiples manifestations de l'extrême auxquelles les individus sont exposés ont-elles sur eux? Quelles en sont les conséquences sur les logiques collectives qui animent la société? Quelles sont leurs répercussions sur la représentation que les individus se font d'eux-mêmes et du monde dans lequel ils vivent? Ce virulent besoin d’extrême vient-il compenser la perte d’autre chose, et si oui, de quoi ?
Une réponse qui se voudrait le moindrement développée à toutes ces questions dépasse de loin le cadre d’un seul ouvrage...
Les Taupes frénétiques se consacrera à dresser un panorama de la montée aux extrêmes dans le domaine du spectacle et dans la façon que l'individu a de se vivre lui-même dans le quotidien. Cette présentation panoramique des manifestations spectaculaires et quotidiennes de l'extrême sera suivie d'une brève analyse des causes de ces phénomènes ainsi que des logiques sociales qui les sous-tendent.
Un second volume, La Fabrique de l’extrême (à paraître à l’automne 2012) se consacrera plus spécifiquement aux dimensions socio-économiques, politiques et idéologiques de ce phénomène — dimensions plus structurantes, qui constituent en quelque sorte les coulisses de la fabrication de l'extrême.
Pour se livrer à cet inventaire aussi singulier que révélateur de notre société, Jean-Jacques Pelletier adopte le point de vue du citoyen raisonnablement informé qui, à partir de ce qu'il peut lire, entendre et observer, tente de comprendre le monde dans lequel il vit." -
Une géopolitique du jeu vidéo ?...
Nous reproduisons ci-dessous un point de vue intéressant et original de Pierre-William Fregonese, cueilli sur Infoguerre et consacré au jeu vidéo en tant que vecteur d'influence...
Modern Economic Warfare 1 : le jeu vidéo, vecteur d'influence
Adulé, critiqué, redouté, méprisé, le jeu vidéo suscite les émotions les plus opposées, sans pour autant faire vraiment parler de lui à grande échelle. Le politique ne s'y intéresse absolument pas, tout comme les médias. Et c'est à tort qu'on le considère aujourd'hui comme une donnée négligeable, voire dommageable pour son public. Le jeu vidéo est victime d'idées reçues et doit s'en défaire. Non, le jeu vidéo n'est pas la source de la violence de la génération actuelle. Non, le jeu vidéo n'est pas nécessairement un divertissement à consommer, puis jeter et oublier. Non, le jeu vidéo n'est pas un vecteur mineur d'influence qui ne serait qu'une ombre vaporeuse du cinéma. Le jeu vidéo est bien plus que tout ça, car c'est avant tout un élément efficace et dynamique d'une politique forte d'intelligence culturelle. A ce titre, les gouvernements ne devraient pas l'ignorer, mais le considérer comme aussi important que les réseaux sociaux actuels. Le jeu vidéo est en train de s'imposer progressivement comme un des phénomènes importants du XXIe siècle.
Plaidoyer pour une géopolitique vidéoludique
Si certains proposent des géopolitiques originales et décalées, comme celle sur le football faite par Pascal Boniface, directeur de l'IRIS, il semble tout aussi pertinent d'en proposer une du jeu vidéo. On y retrouve les grandes batailles économiques et politiques actuelles. La première façon d'aborder la question est de reprendre la vision de Jean Zeid, chroniqueur nouvelles technologies de France Info et diplômé de philosophie, qui voit le “le jeu vidéo plus comme une technologie qu'un marché”. Le jeu vidéo suit l'évolution de la technologie, au même titre que la guerre suit l'évolution de la technique. L'un s'adapte à l'autre, et non l'inverse. La technologie participe autant à la richesse du jeu vidéo que son contenu scénaristique, influant autant sur la forme que le fond. Autrement dit, pour dominer le monde du jeu vidéo, il faut bien souvent maîtriser la technologie la plus récente pour toucher un public large. Et même si le Japon fut dans le passé une puissance technologie et même le berceau du jeu vidéo, il semble s'affaiblir aujourd'hui. Très performante il y a encore quelques années, “l'industrie japonaise du jeu vidéo est en recul par rapport à l'industrie américaine” comme l'explique le chroniqueur, prenant pour exemple Skyrim, véritable réussite commerciale, qui totalisa plusieurs millions de jeux vendus l'année dernière. Dépassée industriellement, l'industrie japonaise n'a pas réussi à s'adapter aux consoles nouvelles générations et a continué, peut être par défaut, à axer principalement son effort sur le ludique, à l'image du géant Nintendo. L'esthétique japonaise colorée et excentrique sert à alors pleinement le divertissement et continue de plaire aux marchés locaux, mais aussi occidentaux. Pourtant, c'est actuellement le jeu vidéo américain qui domine outrageusement. L'industrie américaine profite de sa puissance économique et de la liberté du dominant pour diffuser son idéologie de manière tout à fait visible et assumée. Les succès tels que Call of Duty ou Battlefield défendent les valeurs chères au soldat américain. Le marché européen adhère pleinement à ces jeux très grands publics, alors que le Japon pas du tout. Comme le dit Jean Zeid, “le jeu véhicule souvent une image occidentale qui n'est pas toujours acceptée par tous” : les jeux américains ne marchent pas du tout au Japon. Outre les Etats-Unis et le Japon, on pourrait aussi lorgner du côté de la Chine. Et c'est avec surprise que l'on retrouve une Chine totalement dépassée par le phénomène. Les chinois utilisent bien plus les PC que les consoles nouvelles génération. Pour l'heure, rien ne laisse entrevoir un essor du jeu vidéo en Chine, mais il est tout de même voué à se développer. Jean Zeid souligne avec pertinence que “la Chine n'a pas encore trouvé un vecteur culturel pour diffuser son idéologie [malgré les instituts Confucius], alors que le Japon, lui, a trouvé un vecteur incroyable : le jeu vidéo”. Cette géopolitique vidéoludique permet d'entrevoir les puissances culturelles actuelles, et à ce titre, la France, à travers Ubisoft, n'est pas en reste.
Un vecteur d'influence original
L'étude des puissances culturelles permet de constater que nous sommes entrés dans l'ère du divertissement total et multiple. Jamais, il n'y a eu autant de façon de se divertir, ni aussi peu de temps pour le faire. Dès lors, il faut partager ses journées pour pouvoir gérer son temps de divertissement. Une lutte apparaît alors entre les vecteurs pour savoir lequel va s'imposer au plus grand nombre. Et le jeu vidéo s'en sort plutôt bien en offrant notamment une vision différente. Il est indéniable que le jeu vidéo est un vecteur d'influence original et très singulier. C'est un vecteur aux détours de plusieurs autres, comme le cinéma ou la lecture. L'essence du jeu vidéo est bien sûr ludique, cependant certains commencent à proposer de véritables axes de réflexion. Ainsi, pour Jean Zeid, “le jeu vidéo mûrit et s'interroge sur l'acte de guerre avec des productions comme Out The Line par exemple”. A ce titre, il commence à rattraper la distance qui le sépare du cinéma et à imposer ses propres codes, qu'ils soient esthétiques ou moraux. Les codes esthétiques sont les plus visibles, car même le cinéma comment à filmer en reprenant les innovations du jeu vidéo. Cependant, les codes moraux ne sont pas en reste. Le chroniqueur explique ainsi à juste titre “que la musique et le cinéma sont les pierres angulaires du conflit générationnel, alors que le jeu vidéo, lui, réunit la famille”. On le voit notamment avec la Wii de Nintendo ou encore au travers des jeux japonais qui cherchent en permanence le communautaire. Cette diffusion du modèle japonais de la famille avec une structure autour du vivre-ensemble est un bon exemple de ce soft power diffusé par le jeu vidéo. Un autre exemple est que le jeu vidéo a porté à l'international la technophilie des Japonais et a provoqué par là l'essor concept émergent du techno-affectif où les joueurs s'identifient de plus en plus au produit culturel à travers un modèle participatif. Outre les codes esthétiques et moraux, le jeu peut proposer des réflexions plus générales et philosophiques. Un jeu vidéo d'auteur, à l'image d'une production comme Journey, commence à apparaître et à affirmer une qualité semblable au cinéma d'auteur ou à un conte philosophique. Il peut aujourd'hui porter des réflexions profondes ou proposer une plongée historique de qualité, racontant alors la grande histoire par les petites histoires. Journey, développé par Thatgamecompagny et conçu par Jenova Chen,questionne la vie et la mort dans un jeu pleinement artistique. Cette démarche est de moins en moins isolée et il faut rappeler, comme le fait Jean Zeid, que “le cinéma était considéré comme un divertissement avant l'arrivée de la Nouvelle Vague”. Protéiforme, le jeu vidéo surprend et intrigue. Il peut revêtir plusieurs visages et commence à assumer cette spécificité.
Des atouts et un avenir
Dans un monde qui se numérise, la place du jeu vidéo ne peut qu'augmenter de façon exponentielle. Plusieurs pistes de réflexion apparaissent, pistes qui soulignent autant d'atouts qui permettront au jeu vidéo de se faire une place certaine dans la lutte acharnée entre les vecteurs d'influence culturelle. D'une part, il devient de plus en plus visible que le jeu vidéo peut désormais parler de tout ou presque. Bien sûr, il reste cependant du tabou dans le jeu vidéo où certains sujets ne sont pas abordés, ni effleurés. Si les USA dominent les débats, aucun jeu n'aborde directement la question des événements du 11 septembre, alors que beaucoup traitent de ses conséquences, à savoir les guerres au Moyen-Orient. Néanmoins, c'est tout de même devenu un espace de liberté immense qui ne cesse de s'étendre avec la progression du jeu vidéo sur tous les supports technologiques actuels. “Tout nouveau support technologique prévoit le jeu vidéo : iPad, box internet, smart phone…” explique le chroniqueur. Le jeu est donc multidiffusable et multidiffusé, même s'il coûte de plus en plus cher. S'ajoute à cette extension immatérielle, une expansion physique, puisque le jeu vidéo se répand sur la surface du globe et se vend quasiment partout. D'autre part, le jeu vidéo est un phénomène qui s'adapte pleinement à son public. Le joueur change, il vieillit. Ainsi, le jeu devient en partie plus mature, plus réfléchi. Il fait aussi référence à l'actualité, à l'exemple du fameux Watch Dogs d'Ubisoft qui proposera de se mettre dans la peau d'un hacker, reprenant la geste contemporaine des Anonymous. Finalement, où ne trouve-t-on pas le jeu vidéo ? Nulle part. Or, il reste toujours en marge des études stratégiques, universitaires ou non. Comment peut-on expliquer cela ? La réponse est sans appel pour Jean Zeid : “Pour l'instant, le jeu vidéo est sous le radar médiatique, car il est encore considéré comme une clownerie par beaucoup”. Une clownerie, certes, mais une clownerie qui a un avenir. Ainsi, non seulement, le jeu vidéo a besoin d'être réhabilité, mais il a surtout celui d'être étudié sérieusement.
Pierre-William Fregonese (Infoguerre, 2 octobre 2012)
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